《失據》文藝香港大學學生會學苑 Undergrad, H.K.U.S.U.

電子遊戲是藝術

2021 年 3 月 20 日

文|黃鈺筌

引言

電子遊戲一往都被污名化,被歸類為與吸煙、酗酒、賭博、嫖妓同等引致成癮的不良愛好或習慣,加上媒體大肆報導不少遊戲渲染暴力、犯罪行為,令少年依樣葫蘆,在現實世界中作出電子遊戲中的行為(雖己有研究顯示兩者並沒有直接關係,更有推論指電子遊戲讓人有抒發的空間,變相減低犯罪率。)近年,電子競技行業於外國興起,地位提升,更有可能升格為正規運動,電子遊戲才開始去除污名,成為一項「正常」的活動。然而,隨著科技的發展,電子遊戲創作者的幻想空間不用再囿於硬件,技術的限制,如光線追蹤技術能塑造出更仿真的環境、模擬實境讓玩家能親歷其境等,電子遊戲的藝術成份也不斷增加,一個論點也開始湧現——到底遊戲能不能被歸類作藝術呢?

前提

在回答問題前,我們先要將電子遊戲篩選。經過外國網民的統計,截至2019年,估計約有一百萬隻電子遊戲,當中包括不同平台的遊戲,如電腦遊戲,Console(遊戲主機)遊戲等。我們先將手機遊戲撇除,即使某些手機遊戲如 Limbo及其姊妺作Inside或Monument Valley等擁有很高的藝術成份,但手機遊戲市場仍充斥著低質素的,以pay-to-win(課金)獲得比其他玩家更多優勢從而勝過其他玩家的遊戲。再者,我們也撇除電子競技游戲,它們比起藝術,更注重的是遊戲的平衡(玩家雙方的勢力是否均等)。我們將討論空間收窄,集中討論藝術成份較高的單人、雙人合作或多人的story-driven(故事為主)電子遊戲。另外,要討論電子遊戲的藝術性,必須拋開以金錢評價藝術、把遊戲當作商品的觀念,因為遊戲的藝術成份不能以其在銷售所賺得的利潤來衡量。

歷史

電子遊戲的出現要追溯至1985年的10月,物理學家威廉·希金伯泰需為實驗室每年一度的公眾展覧設計一項展品,他回想起自己在一本雜誌訪問中讀到遊戲能令氣氛更有活力,能讓人感到科學與社會和人的生活息息相關。適逢他也想製作一款互動性強的展品,用了幾天的時間,他的團隊也製作出世界上第一款電子遊戲‘Pong’。‘Pong’的玩法與網球遊戲相近,兩名玩家各控制一邊的平台,接著將在空中飛行的球反彈給對方,若對方接不到球,自己便能獲勝。雖説玩法結構簡單,但也為往後的遊戲發展奠定了基石。自此,電子遊戲開始發展,在結合投幣盈利的商業模型底下,街機變作電子遊戲的載體,也正式成為產業。為增加流量及利潤,設計師把遊戲分成難度遞進的關卡,每個關卡也盡量精簡,並加入生命系統,在一個玩家的生命值歸零時吸引玩家投幣繼續,而操作上也設計得容易上手。街機算是遊戲藝術的首次體現,畫質雖然「起格」,但正因如此街機遊戲的畫風才成為其標誌性的特點。與此同時,一代又一代遊戲主機推出,手機遊戲機踏入市場,電腦硬件的效能越來越高,遊戲製作的製圖法技術也開始改革,從柵格圖技術(Raster graphics)進化至三維製圖法(3D graphics),電子遊戲逐漸複雜化,從原來精簡的關卡變成一篇長故事,難度也一致。不同類型的電子遊戲也出現,像是第一身射擊遊戲(First Person Shooters)如DOOM,角色扮演遊戲如World of Warcraft,Fallout,Grand Theft Auto或是實時策略遊戲如Age of Empire等。Steam平台的出現更改革了電子遊戲的市場,原來作為Valve的自家遊戲的用戶端,它在其後擴張至出售和自動更新其他廠商的電子遊戲。Steam將分散的電腦主機遊戲市場集合成一個平台,至今成為遊戲界龍頭公司。在遊戲主機市場方面,Sony和Microsoft成為兩大龍頭公司,分別推出的Xbox和PlayStation主機系列佔有大部分市場。

畫面

人的第一感觀是視覺,因此人們對電子遊戲的第一觀感來自其畫面顯示(graphics),畫面也是電子遊戲最表面能體現藝術的其一元素。繪圖顯示卡的技術進步加上近年Nividia將原應用在電影製作的光線追蹤技術應用在電子遊戲上,大力增加遊戲的畫面還原度,如Microsoft Flight Stimulator就塑造了一個看起來和現實無異的世界,讓玩家能夠完全投入其中,甚至有機師用它來作飛行練習,能夠真實地還原現實已是藝術。電子遊戲的畫面不單只是注重逼真,還原現實,更有不同的風格,例如Cuphead和Bendy and the Ink Machine就反其道而行,採用了Rubber hose卡通風格,讓畫面更有年代感;或是Cyberpunk2077,以畫面展現一個Cyberpunk風格的未來科技世界。在過場動畫中,製作者更要如製作電影、短片般處理分鏡和剪接。電子遊戲無可置疑是屬於一種視覺藝術。

要談電子遊戲的藝術性,除了畫面顯示外,不得不談配樂。好配樂能作操控回饋,更能在暗地裏配合故事劇情,牽動玩家的情感,例如Doom和Doom Eternal,血紅色的畫面主調加上熱血沸騰的金屬配樂讓殺戮魔鬼更痛快,聲音回饋令玩家知道自己有沒有擊中魔鬼,子彈是否將耗盡等等,或如另一隻遊戲Hollow Knight,和而不同的背景音樂令玩家區分自己身處的地區卻不會破壞歷奇、幽沉的主氣氛。同樣地,電子遊戲中的配樂也各有風格,常於街機遊戲出現的8-bit chiptune音樂、常被用在角色扮演遊戲上營做莊嚴氣氛的格里高利聖歌風格音樂或是Hotline Miami標誌性的邁亞密電子合成音樂。除此之外,電子遊戲中的音樂元素不只是配樂、操控回饋的音樂,更需要人物、角色的配音。

在視覺上,電子遊戲能如畫作;在聽覺上,電子遊戲能與其他音樂表演比較。畫面顯示與配樂交織配合提升電子遊戲的層次。再深一層,遊戲中的角色、環境、關卡設計也涉及藝術,連關卡、角色也是藝術品。然而這都是表面,配合gameplay提升投入感。類似電影,無論動作場面多轟動,配樂多銷魂,若無好的劇情賦予靈魂,它也將變得淡而無味。

以往電子遊戲的故事都較為直線單一,僅有數個目標且並無故事支撐,街機遊戲便是例子。隨著遊戲市場的發展,電子遊戲的故事劇情變得更有深度,但仍然較為平鋪直敍,以第一身角度出發。玩家能透過主角的眼睛體驗遊戲世界,如God of War系列就讓玩家代入Kratos一角體驗被神背叛,然後踏上復仇之路, 殲滅希臘眾神,感受他的悲哀和暴怒或是在Prey2017中扮演Morgan,一名因卸下神經修改器而失去記憶的科學家,以他困惑的角度拯救被外星生物入侵的太空站。一個好的藝術著作應是扣人心弦的,還應讓人對世界或自身有反思。2013年度遊戲The Last of Us就探索了在未世之間人性的黑暗還有男主角Joel和女主角Ellie之間的父女情,點明了在未世之中可怕的並不是喪失理智、見人就咬的喪屍,而是身邊的人類。電子遊戲的故事、劇本的深度能媲美戲劇、電影。不過,比起單純的視覺藝術,音樂和故事,電子遊戲更有資格成為藝術的是在於它的互動性和玩家的參與。在互動藝術中,參與者能與藝術品互動,而他的行為、動作,也將會成為藝術品的一部份。同樣地玩家在電子遊戲中扮演和操控角色,參與在遊戲其中。披著動漫風格的恐怖遊戲Doki Doki Literature Club中的角色要求玩家退出遊戲,修改遊戲外的檔案,甚至將玩家囚禁在遊戲當中直至玩家刪除某些檔案,可見電子遊戲的互動性非常強。除了角色的行為和動作之外,玩家在遊戲中的互動在於選擇,每個玩家作出選擇都可能導致不同的結局,有時甚至是不可逆轉的事。在不同選擇導致不同的結局的遊戲當中,最著名的要數Until Dawn,它是先導者,將蝴碟效應全面地放入遊戲系統之中,每個玩家作出的決定和選擇都有機會影響劇情推進以至結局發展,決定最後角色會否生還。更極端的有Undertale,若玩家屠殺所有在旅程見過的怪物,其他的結局將會被鎖上,不管是「讀檔大法」還是重裝遊戲也無法解鎖其他結局。最可怕的是,遊戲彷彿能讀取玩家心中所想,會在玩家存檔再加載時宣吿玩家是偽善者,而且調侃玩家在一個存檔中屠殺怪物,卻在另一個存檔中想與怪物們成為密友。在遊玩的過程中,玩家成為了遊戲藝術的一部份,令遊戲化成完整的藝術品。

藝術觸動人的情感,而最難操控的莫過於恐懼。在恐怖、驚悚遊戲中,製作者需要在恐懼和平靜之中取得平衡,太多的突發驚嚇(jump scare)會讓人感到疲憊,不會再恐懼,太多平靜休息時間則讓人感到沉悶。恐怖、驚悚遊戲利用氣氛和適當的突發驚嚇,使玩家有不寒而慄的體驗。Resident Evil(生化危機)系列經常利用環境如光線,空寂的聲音來營造毛骨悚然的氣氛。在第七集的生化危機中,充滿著寂靜的氛圍,玩家能聽見自己的每一口呼吸聲,每一個踏步都有清脆的木板聲。在陰暗的房間角落忽傳腳步聲,轉頭一看卻空無一人,上前才發現聲音只是機器發出的聲響,玩家鬆了一口氣後便立即被突發驚嚇,主角被其他角色限制移動或攻擊,令玩家在預料不及的情況下受嚇。

企業化的藝術困境

無論如何看待電子遊戲,它的本質始終都是一件商品,遊戲公司需要賺取利潤,進行擴張,而覓得資本。然而,這卻導致一個惡性循環,損害電子遊戲的藝術發展。最初的一些小型獨立遊戲工作室因推出受歡迎的遊戲而擴張成為大製作廠商或被收購,企業化經營管理令工作更有效率,卻令工作室開始注重投資者而不注重玩家,誇大地宣傳遊戲,承諾一些根本不能做到的遊戲系統或特點,誇下海口以吸引更多投資。在製作時設下不合理的死線,在遊戲未能完成時甚至加入crunch time,逼使員工加班,在宣傳和投資者壓力底下,廠商只能推出一隻未完成的遊戲。未完成的遊戲充滿缺陷和故障,不合預期的體驗令玩家對廠商失去信心,遊戲也因此在市場反應冷淡。廠商見此便會選擇關閉工作室,如知名的「遊戲工作室殺手」Electronics Arts(以下簡稱EA)截至2018年便關閉共14間工作室,而這些工作室大多都因在規模小階段時曾推出佳作而被EA收購,當中最出名的要數製作Dead Space(絕命異次元系列)的Visceral Games工作室,在2013年推出的Dead Space 3中有著具有爭議性的微交易系統。當時Dead Space 3未能達至500萬副本的銷售預期,因此Visceral Games在2017年的10月只能在EA的指令下結束營運,工作室及開發者的藝術創作潛力就此被扼殺。較幸運的工作室雖能逃避倒閉的命運,但其後為減低風險亦不得不採取保守的態度,例如不斷地重製舊作或是推出免費的遊戲,引入「反消費者」的營收方式,有Loot Boxes(課金抽物品)、Microtransactions(微交易)、Downloadable Content(追加下戴內容)或是Live Service(永續服務)等來賺取利潤,更過分的還有每年推出一式一樣的遊戲,遊戲廠商Ubisoft便是一大代表。不論Watch Dogs(看門狗)、Assassin Creed(剌客教條)還是Far Cry(極地戰壕)系列都是大同小異的角色扮演遊戲,以擊敗不同小boss解鎖大boss,同時收集裝備增加進程。每年一度推出的遊戲更不數FIFA、NBA2K、Call of Duty(使命召喚)系列,新增少許人物角色卡牌、一兩張地圖已能當成一款售價400多元的新遊戲上架。藝術很重要的一環是創新,而這些遊戲都明顯欠奉。

結語

電子遊戲經歷多年的創新發展後,集合多種藝術元素,遊戲劇情和故事含有文學元素,逼真的畫面顯示和多種的風格更是視覺藝術,還有音樂的藝術元素。電子遊戲更能在藝術種類中別樹一格,它的互動性讓玩家參與其中,成為遊戲藝術的的一部分。到底應視遊戲為一件商品還是一件藝術品,相信身為玩家的你我自有定奪。

下一則
上一則
2021 年 3 月 20 日

關於作者

學苑編輯委員會